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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 8:46
@ Ro_Ja : Il n'y a que ta CG qui ne passe pas, pour le reste ta configuration est assez bonne même si tu seras un poil juste en ram...
Sympa ce petit bug de gestion de collision ^^
VdK Team R
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 9:00
project cars est tres bon, mais attention, car ce n'est pas dit que les developpeur auront assez d'argents pour finir le jeu (c'est le risque du projet)
en attendant, rfactor2 lui, va sortir et promet enormement :
Sebb Master
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 9:20
y a encore du travail à faire sur l'IA. J'ai lancé une course avec 35 adversaires en partant le dernier. Remarquer au moins ils font des erreurs
Moi je suis en 8ème position sur la photo et le mec en travers devant moi vas repartir en m'envoyant dans le décor
On reconnait ma voiture non
Sebb Master
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 9:30
Pas mal effectivement rfactor 2. Au niveau du pilotage çà dois être au top vue rfactor 1. par contre on dois passé les vitesses avec les pieds car on ne vois pas les mains bouger
VdK Team R
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 9:32
c'est encore en beta aussi, je pense que ca sera reglé dans le jeu final ^^
sinon oui niveau pilotage, aucune erreur n'est permise. Je n'avais jamais vraiment testé avant, mais la j'ai bien réglé mon DFGT et c'est un pur régal
Sebb Master
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 9:40
Faudrait que tu test aussi pCars comme çà tu pourrait nous faire une comparaison des 2, enfin sachant que les 2 sont en développement quand même (pCars c'est une pré alpha c'est dire qu'il n'est pas prêt de sortir encore)
Pour l'argent là çà en ait au 2/3 de trouvé mais c'est sur qu'il manque encore pas mal de sous.
VdK Team R
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 9:49
j'essaye mais pas moyen de configurer mon driving force gt, je n'ai plus le cd fourni avec le volant (faudrait que je le retrouve)
ou est ce que tu sais ou je pourrai downloader ce logiciel que je puisse configurer mon volant ?
Sebb Master
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 9:53
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 9:58
Ils ont déjà fait pas mal de progrès chez rFactor; dans la vidéo on voit les mains du pilote, alors que dans le 1 on les voyait pas. Niveaux sons ça m'a l'air largement mieux. Les graphismes ont peu évolués, même si on peut faire la différence entre le 1 et le 2.
VdK Team R
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 10:07
merci sebb
RedZoku_sL4sh Accro
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 10:11
Pour Project Cars, je trouve ça bien que l'IA puisse se planter... L'IA de GT a toujours été honteusement lente ne faisant jamais (ou presque) la moindre bévue...
En revanche, ils devraient revenir en piste de façon plus loyale, mais je pense que ça viendra...
Sebb Master
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 10:17
J'en ait vue un qui a fait une marche arrière pour revenir sur la piste. Il a traversé toute la route et percuter 3 voitures!!! Bon à 36 sur la pistes aussi, j'ai fait exprès de mettre le plus de pilotes possible sur ce circuits. Le nombre maxi diffèrent suivant les circuits d'ailleurs (de 15 à 64).
J'ai même vue un couple d'amoureux sur le circuits!
(Bug sur la grille de départ déjà signalé)
Kutiva Staff
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 10:23
Graphiquement PCars est quand même extrêmement bon, même la vue casque, on sent vraiment les G, c'est excellent, on s'y croirait vraiment.
Rfactor2 promet aussi, j'ai l'impression que les futurs simulations auto très poussés seront sur PC. A moins que Polyphony nous pondent un GT6 hors norme.
VdK Team R
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 10:37
alors je viens de faire une course d'une dizaine de tour en A4 touring car: voila mes impressions par rapport a Rfactor2
-La conduite dans project cars est bien, mais trop rigide je trouve par rapport a Rfactor, ou l'on doit vraiment y aller doucement sur le volant. su pCARS, on conduit plus par "acoup". - Graphiquement c'est tres jolie, sans pour autant atteindre la qualité du mod années 60 de Rfactor (les autres mods dispo sur Rfactor pour le moment, sont assez degueux) -Niveau, son un regal, on a vraiment l'impression d'avoir le moteur collé aux oreilles - L'IA est débile par contre ... elle ne sort pas de la route de temps en temps, mais plutot a chaque tour o_O. j'avais mis 16 concurrents, et plus de la moitié sont parti a la faute des les 3 premiers tours....
Après ma version du jeu n'est pas forcement la meilleure, car je n'ai mit que 10euros pour le moment.
Bref c'est bon, mais je pense qu'il a encore les défauts (et les qualité) de shift 2. Rfactor 2 est, pour le moment en tout cas, meilleur selon moi
PS: je vais faire une vidéo de course
Sebb Master
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 10:58
Voici la liste des circuits du jeux pour l'instant. En gras ce sont les véritables nom des circuits
European Circuits
- Anhalt - Oschersleben - Azure Circuit - Monaco - Badenring - Hockenheim - Belgian Forest Circuit - Spa Francorchamps - Besos - Circuit de Catalunya - Bologna - Imola - Derby - Donington Park - Florence - Mugello - Heusden - Zolder - Loire 24 - Circuit de la Sarthe - Loire National - Bugatti Circuit - Milan - Monza - Moravia - Brno - Northampton - Silverstone
American Circuits
- California Raceway - Willow Springs - Connecticut Hill GP - Watkins Glen - Monterey - Laguna Seca - Wisconsin Raceway - Road America
Asian Circuits
- Jin Ding - Zhuhai - Sakitto - Suzuka
Oceania Circuits
- Bathurst - Mount Panorama
Historic Tracks
- Historic Badenring - Hockenheim (Pre 2002) - Rouen Les Essarts - Historic Milan - Monza (1967. GPL2.)
Oval Tracks
- Concord - Charlotte Motor Speedway - Delaware - Dover - Harrison Pike Raceway - Indianapolis Speedway - Henrico - Richmond - Memphis - Bristol
Country Roads
- California Highway - Azure Coast
Fictional Tracks
- Test Track
Planned/Confirmed Tracks
- Solitude Rennstrecke - Nordschleife - Brands Hatch - Oulton Park - Snetterton - Cadwell Park - Ruapuna Park - Old Spa - Milan Oval - Macau
Les "Country Roads" sont des circuits en ligne droite
Dernière édition par Sebb le Lun 2 Juil 2012 - 11:23, édité 1 fois
oRO_JAo Admin
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 10:59
Tient Poly devrait prendre exemple
Akro Grand Joueur
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 11:06
Ouai ça, ça fait vraiment, VRAIMENT, MAIS ALORS VRAIMENT ENVIE !
Sebb Master
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 11:33
ESCTV_VdK a écrit:
- L'IA est débile par contre ... elle ne sort pas de la route de temps en temps, mais plutot a chaque tour o_O. j'avais mis 16 concurrents, et plus de la moitié sont parti a la faute des les 3 premiers tours....
Après ma version du jeu n'est pas forcement la meilleure, car je n'ai mit que 10euros pour le moment.
Oui l'IA n'est pas très forte, après çà vas s'arrangé et on peut modifier ces réglages.
Si tu a mis 10€ tu dois avoir le build 226, aujourd'hui ils ont mis à dispo le build 245. Il y a du changement c'est sûr, pour l'IA je n'en sait rien par contre. En dessous c'est la liste des modif si vous voulez lire, moi j'ai abandonné avant la fin
Spoiler:
Build 245 (2/7/12, Team Member+) Adding changes to render bridge to allow recording of debug information to a binary log Modified render bridge logging system to allow writing to user folder (along with graphics configs etc) Added call to dump raw data from render bridge Added command line arg to wait for tweakit connection Modified render bridge logging to pass in project subfolder Integrate changes to switch car preview when car is selected in quick solo Fix for game freezing when pressing start New FE garage with corrupt meshes fixed Added support for misc scene exports for menu background Generic materials. Renamed carbon_gloss material to paint_carbon_gloss Formula B: added missing mirrors to wireframe/template Loading Screen - improved weather icon for Partly Cloudy Changed direction of arrows for Concord and Chesterfield MAP files Added camera files back in for menu background Formula Rookie: added new livery Removed background video so 3D scene is now default
KNOWN ISSUES: WIP GUI car scene issues with weather settings. DX11 will trigger an assert and a crash when overcast and accelerated time is selected.
Build 244 (29/6/12, Team Member+) Fixed more typos for live variable MinOffPathWetness name Fix SubTick to use dt instead of mDT Added Ctrl-D and Ctrl-U debug rendering pages for new dynamics Online source structure cleanup, the last big chunk: - Moved all Dedicated Server and Session/Game Management classes from Authentication to OneSock - Changed interfaces of all moved managers so they are no longer PC-only - Console implementations are empty so far - DS and Session Managers no longer send messages to the Application queue, they report state changes and updates by registered callbacks instead - The Online layer (currently still in the Authentication library) implements the callbacks. For now the callbacks just send events to App (98% compatible with previous version) Fix for FE condition not getting set up. Race audio is muted when replays are going backward, to avoid the audio artifacts that were appearing Add loading screen applinks for track image, logo and map Lock out both tracks and vehicles not supported based on server versions Updated testing code to match Online refactor changes Integrated some CLs for Car Preview Tidying up some test code for car preview Additional submission for car preview (non-functional in game yet) DX11 specific fix, enabling CPU to modify a texture - the black transition texture was being created internally and written to by the menu code, but didn't have the correct settings to allow this. In DX9 it ignored it, but in DX11 it asserted Belgian Forest: New bake Belgian Forrest:Fixed nmp to display correctly Removed textures no longer used in wtc. console specific also Engine braking adjustment for Asano X4, Asano LM11, Caterham R500, Formula A, Formula B, Palmer JPLM, Lotus 78, Lotus 98T, Racer L4, Racer V8 Vehicles: Now using LODD at 50m+ distance User interface - Updates and fixes to the Login, MainMenu, Quick Solo, Track Select, Loading, Pause, Instant Replay, Event Complete screens and new web shortcuts to our social feeds, and the WMD Portal Pagani Huayra textures. Diffuse texture update for chrome and glossy metals Added new temp conc wall barriers textures for Azure Circuit, first revision Static file-Removed some temp barriers around the anthony noghes curve, Azure circuit Lotus 49 textures. Darker diffuse for better chrome and very glossy metals Formula Rookie: added new livery New Northampton pit area textures Azure Circuit. small changes for the new loft tweaks Add loading screen applinks for track image, logo and map Belgium Forest - updated trees and crowds for new terrain Hide loading screen track map, logo and image to make pop-up less noticeable Physics settings for ambient and track temps added, as well as wind speed Modified lightmap shader to ensure it cannot possibly result in a divide by zero. This reduces the maximum light strength possible to 100, which seems plenty strong enough to me Removed some pakfile entries which are in the bootsplash phase and permanently loaded, so not needed elsewhere. This is the cause of the pakfile assert which occurred in debug builds Placeholder sky texture added Fixed update tool launch for profile removal using temp files New Atom Mugen export New Azure Circuit export New Belgian Forest export New Northampton export
Build 243 (28/6/12, Senior Manager) New FE condition First pass for physics settings Added surface wetness affecting physics Exported latest global text db include file Fixed up some more lazy BArray inits Belgian Forest Circuit - add new textures for Pouhon windows Lotus 49: fixed exploding damage bug, driver head added to collision shapes, fixed floating nut on right front suspension Stockcar90: engine braking adjustment. new collision shapes Formula Rookie: added new livery New added texturemaps car selection scene Added ability to tweak exhaust sound levels via the config file and disabled the FMOD Compressor, to balance the exhaust sounds better and allow for further fine-tuning New physics keys added to wtc. and placeholder for FE lighting conditions. Also cloud tweaks that won't be visible in game yet Fixed MinOffPathWetness name typo New Lotus 49 export
Build 242 (27/6/12, Senior Manager) PC Input: Moved acquire wait to _CheckCanDisableCentreSpring() to prevent disconnect slowdown in Update() PC Input: Ignore keys with special functionality (e.g. calculator, media keys etc.) during control remapping Online source structure cleanup, WIP: - Moved CSAPI to OneSock, renamed it to HttpApi - Added support for optional OneSock components, selected when initializing the library - HttpApi is now an optional OneSock component - Moved on-thread updates of HttpApi from dedicated NetThread maintained by the Authentication library to the OneSock thread - Made HttpApi standard OneSock Task - Updated HttpApi documentation, it should be mostly correct - Killed Authentication's NetThread, use OneSock Tasks for all network threading from now on - Moved Online library configuration defines from Authentication.hpp to OnlineConfig.hpp Configure Controls UI: Reworked input capture so GUI buttons do not need to be activated on key up PC Input: Modified algorithm for detecting whether a particular attached device is in use by the player and whether to allow menu navigation by that device Minor Replay Mode functionality fixes/enhancements. Microsecond timing is now the default. The previous method of millisecond timing can be turned on by using -usemilli as a command line argument Updated server addresses passed to login PC Input: Added 'GearSelectButtonHold' flag to all wheel presets, instead of just for those wheels that have shifter units. Belgian Forest Circuit - add new textures for WoodenBridge Lotus 49: fix for vibration when under AI control Caper Monterey: suspension animations Formula Rookie: added new livery Bodywork carbon shader. Tweaked specular power setting. Pagani Huayra: added ambient shadow Added Pagani Huayra to game New Stockcar 90 export
Build 241 (26/6/12, Manager+) Fixed bug in Xbox 360 force queue causing missing effect updates Fog Direction is now decoupled from the sun direction PS3 SaveGame: Trophy unlocking is no longer disabled when loading save data that is not owner sensitive PS3 Save Game Manager: Insufficient space error handling changes to prevent soft locks in critically low HDD space conditions PS3 Input: Fixed Thrustmaster wheel disconnection/reconnection issues Avoid confusing Ctrl-Esc (system shortcut) with a normal Escape key activation Fixed keyboard minimise/maximise issues (infinite KeyDown) Set cockpit control states defaults Added Input cleanup to PS3 termination sequence Prevent entry to Replay Theatre if file playback is not possible WTC fog tweaks
Build 240 (25/6/12, Senior Manager) Adding rain weather description to the weather system Added in to the applinks SaveGame: Xbox 360 Media Input: PS3 device connection blips SaveGame: PC read-only file handling SaveGame: PS3 save size calculation Input: Xbox 360 wheel sensitivity. Input: modification to force allowed logic Input: modified force allowed logic Texture maps - first commit Modified basic shaders (both Max and runtime) to properly support all combinations of light control and self illumination tick boxes Formula Rookie: adjusted livery to UV updates Formula Rookie - Wheel texture - initial check in Formula Rookie: added new livery New Caterham R500 export New Formula A export New Formula B export New Pagani Zonda R export
Build 239 (22/6/12, Team Member+) Online source structure cleanup, WIP: - Added generic "OneSock Task" interface. - Sockets now implement the task interface. - Replaced socket list by task list class. Online source structure cleanup, WIP: - Changed CSProtocol to a task instead of inheriting TCP socket Fix for skydome not rendering correctly when using envmap boost. Fix for dynamic maps not rendering correctly on PC Ref lighting added to correct wtc slot Static file-updated temp barriers from casino square to tobac corner for azure circuit Track Textures- New temp kerbs texture for Azure Circuit, first revision WTC and night sky changes to boost ambient levels between night and sunrise/sunset. pc and console specific textures for the starry sky now dxt5 rather than l8 as it has colour WTC update for night ambient Azure Circuit: Hand edited newly modified areas to get the AI through without hitting armco's Track textures-Added new road textures for Azure circuit, first revision Belgian Forest - updated viewer trees for pit areaBelgian Forest - fixed issues with missing trees texture - swap wrong models New Formula Rookie export New Azure Circuit export New Belgian Forest export
Known Issue: Caterham Superlight has an issue with the LODC front right wheel cover pivot...
Build 238 (21/6/12, Senior Manager) Inform master server about p2p connection success/failure rate BManager: Added eManagerUseMicroDelta for a temporary test mode to check usage of microsecond delta during auto tick Added temporary switch to enable testing of updated physics delta timer Updated physics manager: - Adjust physics internal hz based on load - Catchup enabled by default Added settings for tick rate as well as min and max Added logging for over/underclocking the vehicle dynamics Added logging for delta between ticks and tick length Physics debug displays internal physics lap times Online source structure cleanup, WIP: - Removed unused sources from the project and moved them to "removed" subdirectory. Some will be reused later, some deleted for good. Added accessor for physics tick rate Added reference lighitng state Online source structure cleanup, WIP: - Got rid of "Tech_Sabre" subdirectory and defines/ifdefs. There is only One OneSock to rule them all now. Fix for moonlight direction Added physics tick rate to top right FPS counter Lotus 49: Revised suspension geometry to reduce rear steer, plus setup tweaks to go with it Stockcar 1990: Reduced steering lock in attempt to prevent the suspension inversion bug Belgian Forest Circuit - add new textures for FoodSnackHuts New Formula A physics. Removed experimental no load sensitivity, revamped grip and aero amounts (downforce is slightly lower). Removed negative ackerman on the front geometry Formula Rookie: added new livery Ref lighting condions added to superstorm slot New Derby exports
Build 237 (20/6/12, Senior Manager) Added in new cloud lighting Added in new moon lighting at night time Fix for being unable to key cockpit exposure FFB Meter: - Created Base::BForceHistory - Added SetName/GetName to Base::BForceEffectBase - Added force recording to BIDevice, _BGamepadXInputPC, _BGamepadPS3 and _BGamepadXbox360 - Fixed dangling rumble bug in _BGamepadXbox360 - Base fixes for Unicode string copy/conversion - Removed cForceSteeringVibe, replaced with correctly named cForceSteeringScrub - Re-enabled Brake Vibe and Rumble Strip (for Gamepads only) - Added FFB Meter section to Telemetry HUD Belgian Forest Circuit - add new textures for Medcenter Formula Rookie: added new livery Lots of lighting changes to all lighting conditions. including addition of moon light and extended twilight sections. New textures for twilight skies and console specific versions added. cloud settings in wtc, although the clouds will not be visible in game yet New Lotus 49 export New Lotus 78 export New Lotus 98T export
Build 236 (19/6/12, Manager+) LAN peer to peer support: - Added helper classes to enumerate local adapters/interfaces - Create and bind datagram socket before sending create/join session request - Include list of all local adapter addresses and the socket bind port in create/join requests - This allows the game to send packets to other session members on the same LAN or VPN directly, without depending on NAT punching to succeed on the LAN router (which usually does not work when both computers try to do so from the "inside") PS3 Physics: Add micro sleep after thread yield to allow other threads to run Belgian Forest - add new textures - Stavelot complex Formula Rookie: fix for bad auto shift points, slight braking torque imbalance, and reduced engine braking Gumpert Apollo: revised wiper animation Northampton 'Wing' texture updates groundcover bathurst and exclusion Lotus 49 textures. Tweaked glass transparency 360Hz exe removed New Asano X4 export New Formula Rookie export New Lotus 49 export New Lotus 78 export New Bathurst export New Northampton export
Build 235 (18/6/12, Senior Manager) Change to the camera code so that we now ignore mFar on RTTI and we use a standard far clip of 20000 on standard rendering cameras Online: - Fixed a problem with POST body data being destroyed while still in use by CURL - Changed MD5 calculation from using an undocumented CURL function to use public OpenSSL API - Fixed several type-mismatch errors in calls to curl_*_setopt. - Fixed calls to curl_share_setopt( ..., CURLSHOPT_SHARE, ... ) - Requests to servers that haven't been discovered yet will gracefully fail Added early winsock2 include to BSetupPC.hpp. This should solve problems with some windows headers defining structures+functions only for winsock1 but not for winsock2 Base now waits for the Resource Thread to confirm creation before initialising other systems. This addressed an issue in some tools where the main execution finished so quickly that the App tried exiting before the Resource Thread had been able to get started Remove wait from physics tick update Re-enabed Azure Circuit AI Lotus 78/98T: real liveries restored Lotus 49 Textures. Real logos replacing fictional ones Lotus 49. rcf updated to use real Team Lotus liveries Common Textures. Minor Common_CPIT_Specular tweak, brighter gloss Texture updates on Harrison Pike on kerbs and outer buildings Kerb texture for Harrison Pike worked over and increased in resolution Caterham SP300: added new livery Formula Rookie: fixed name Formula Rookie: added HUD variation Caterham SP300: added new livery Derby - new pitlane texture Azure Circuit: edited corridors near tunnel chicane exit to preven AI from striking barrier there Formula Rookie: Added support for custom liveries Formula Rookie: tweaked camera positions Belgian Forest Circuit - add new textures for KartingSFHut New BAC Mono export New Caterham R500 export New Formula Rookie export New Lotus 49 export New Azure Coast export New Belgian Forest export New Derby exports New Harrison Peak Raceway export New Northampton export
Build 234 (14/6/12, Team Member+) Added more p2p logging AC metropole building textures checked in Northampton 'Wing' textures checked in Cars.lod simplified and prepped for LODD addition. C->D switch to be updated when all cars are ready. Lotus 49: removed fake wings. New default setup with wide tuning ranges to try and handle the loss of downforce. Could certainly still use some tuning work Added Formula Rookie car Bumped version of all vehicles for Friday's stat reset Formula Rookie animation pack1 + gear to animation - tweaked roof camera to show driver helet + hands on wheel - lowered cockpit camera position to match better with driver eyes level Belgian Forest Circuit - add new textures for Kart Building and WoodenHut Formula rookie animation, right hand with tighter grip on wheel . Belgian Forest - add new textures - stavelot buildings Lotus 98T textures: restored real logos on textures Lotus 78 textures: restored textures with real logos Added few more temp barriers from casino square to tobac corner for azure circuit Formula Rookie: statistics file created and added AI disabled at Azure Circuit until working AIW is available Lotus 49: steering ratio lowered back to previous setting Azure Circuit : updated sction exiting tunnel for new armco. Hand edited raceline and corridors Lotus 78/98T textures: replaced GripYeah tires with GoodYear New Ariel exports New X4 export New Lotus 49 export New Lotus 78 export New Azure Coast export New Belgian Forest export New Northampton expor
VdK Team R
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 13:00
une vidéo de 10 tour en a4 touring car est en cour d'upload
Sebb Master
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 13:07
10 Tours!
Moi 1 tour çà met 1 journée à uploader!
VdK Team R
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 15:22
RedZoku_sL4sh Accro
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 17:10
Les paramètres de l'IA c'est un concept intéressant, mais si je comprends bien, les pilotes IA auront tous le même profil sur une course ?
Sympa cette vidéo VdK ! Le bruit du passage de rapport est un poil violent quand même je trouve, on a parfois presque l'impression que le pilote les passe sans débrayer xD
Sinon, j'ai remarqué que, comme dans GT5, quand tu mets le rétroviseur, tu te manges un méchant coup de luminosité dans les yeux... C'est assez désagréable, quelqu'un sait à quoi c'est dû ?
Sebb Master
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Lun 2 Juil 2012 - 22:44
Pour l'IA il y a 2 réglages dans les menues, minimum et maximum. Je pense que le niveau des pilotes doit être pris entre ces deux valeurs de manière aléatoire car lors d'une course on n'a pas de sélection à faire pour le niveau des pilotes adverses.
Pour le retro, on peut l'enlever. Par exemple là on vois bien le retro intérieur de la voiture. Pour le coup de luminosité dans les yeux je n'en sait rien par contre.
oRO_JAo Admin
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Mar 3 Juil 2012 - 2:34
Pas mal la vidéo,seul probléme les vitesses passe tout seul,ces mains ne bouge pas
brodbeni Staff
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto ! Mar 3 Juil 2012 - 3:18
Merci pour la vidéo Vdk....
mais c'est quoi cette IA, non seulement ils ne savent pas conduire mais en plus ils ruinnent totalement leurs voitures. Il doit bien avoir une option avec ou sans permis? Parceque ça s'apparente plus à du survivor que du pilotage....
Il faudrai quand même qu'on leur explique que l'herbe n'aide pas à la motricité!
Moi j'attends le fight RF2, ProjectCar....
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Sujet: Re: Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto !
Project CARS => Participez vous aussi au développement d'un jeu de simulation auto !